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深度推荐|史上最全用户成长体系分析,附6大案例(16)

来源: www.dedecms8.com 编辑:织梦吧 时间:2016-10-11点击:

挑战源自多处设置的随机概率事件:

遇到每种小精灵的概率

在某个地点遇到小精灵的概率

精灵球摇动几下的概率(摇三下就能抓到)

遇到小精灵的初始 CP 随机

进化后的形态随机(伊布)

进化后的 CP 随机

蛋蛋孵化出来的精灵种类随机

蛋蛋孵化出来的精灵初始CP随机

能否扔中精灵的概率(有风、有三种击中状态)

Pokestop 获得物品随机

基于地理位置的玩法,能重新将用户聚在一起,重塑社交。

运动健身,玩游戏还能跑步锻炼。

收集。收集一系列的东西,这个玩法本身就是一种激励效果很好的玩法,很少有人能收集全,稀缺性形成了达成的兴奋点。在很多营销活动中很常见,比如支付宝2016的集五福活动,麦当劳的海贼王系列公仔等。

(2)矛盾和选择

阵营到底选择哪一步?

初始精灵选择哪一个?

数量优先的迷雾和糖果用来培养精灵?

时间用来培养小精灵还是踢馆?

哪些精灵留在道馆?

(3)及时的反馈激励

成就系统: 让多次捕获重复的精灵过程变得有趣;

抓不抓住精灵都有形象生动的反馈,包括精灵球摇动、精灵避开精灵球的动作、Pokestop 的转动效果、宠物进化动效等;

升级人物才可以更多地增强精灵,增强精灵才能更多地占领道馆(占领来干嘛呢?期待官方有进一步的动作和激励……)

(4)目标和奖励

目标:收集精灵、占领道馆

奖励:精灵留在道馆让别人瞻仰的荣誉感、获得珍稀精灵或者儿时喜欢的精灵时的兴奋、精灵养成的情感和依赖感、成就达成、不同行为的经验道具奖励

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