挑战源自多处设置的随机概率事件:
遇到每种小精灵的概率
在某个地点遇到小精灵的概率
精灵球摇动几下的概率(摇三下就能抓到)
遇到小精灵的初始 CP 随机
进化后的形态随机(伊布)
进化后的 CP 随机
蛋蛋孵化出来的精灵种类随机
蛋蛋孵化出来的精灵初始CP随机
能否扔中精灵的概率(有风、有三种击中状态)
Pokestop 获得物品随机
基于地理位置的玩法,能重新将用户聚在一起,重塑社交。
运动健身,玩游戏还能跑步锻炼。
收集。收集一系列的东西,这个玩法本身就是一种激励效果很好的玩法,很少有人能收集全,稀缺性形成了达成的兴奋点。在很多营销活动中很常见,比如支付宝2016的集五福活动,麦当劳的海贼王系列公仔等。
(2)矛盾和选择
阵营到底选择哪一步?
初始精灵选择哪一个?
数量优先的迷雾和糖果用来培养精灵?
时间用来培养小精灵还是踢馆?
哪些精灵留在道馆?
(3)及时的反馈激励
成就系统: 让多次捕获重复的精灵过程变得有趣;
抓不抓住精灵都有形象生动的反馈,包括精灵球摇动、精灵避开精灵球的动作、Pokestop 的转动效果、宠物进化动效等;
升级人物才可以更多地增强精灵,增强精灵才能更多地占领道馆(占领来干嘛呢?期待官方有进一步的动作和激励……)
(4)目标和奖励
目标:收集精灵、占领道馆
奖励:精灵留在道馆让别人瞻仰的荣誉感、获得珍稀精灵或者儿时喜欢的精灵时的兴奋、精灵养成的情感和依赖感、成就达成、不同行为的经验道具奖励