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要吃掉所有无聊时光?QQ正在做

来源: www.dedecms8.com 编辑:织梦吧 时间:2017-01-25点击:

 2016年年尾的时候,张小龙在2017微信公开课PRO版上宣布微信将会推出小程序,并且严肃认真的说,微信小程序并不适合做游戏。而翻过新年篇章来,QQ却宣布推出基于自己厘米秀功能的新应用方式——正是小游戏。

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很显然,这是微信和QQ两个产品在腾讯一贯的差异化路线下,又一次刻意却有足够理由的战略选择。

从QQ厘米秀曝光的视频可以看出,这个基于QQ移动客户端的小游戏功能,可以让用户直接在聊天窗口点击厘米秀相关图标进入小型H5游戏,并在游戏结束后与好友就游戏成绩排名进行对比PK,可以算得上是社交型游戏的便捷即时版。

不同于开心农场等传统社交型游戏在打开和退出上的繁琐,「小游戏」的介入更为快速便捷。随时切入玩后即走,并且对移动端用户更为友好。这种为移动端游戏娱乐而生的功能设置,恰巧与微信目前尚「不适合游戏」并且「主要依托于线下场景」的小程序形成了差异化的互补。

手心手背都是肉。自微信诞生以来,广大受众对腾讯将要如何处理微信与QQ之间关系颇为好奇。随着「小游戏」的上线,微信和QQ这两个看似自己抢自己市场份额的平台,在产品定位明确分流化的功劳下,反而实现了更大的赢面。

一个都不能少。腾讯依托微信和QQ两大平台联手构建互联网的意图此刻更为明显。不论70、80,还是90、00,都能在腾讯所构建的互联网社会里得到属于自己的天地。相比较中国对于一代人所用的「90后」「00后」此类词,日语里的一种描述方式可能更为贴切——「二十代」「三十代」,指的是年龄在20-29、30-39区间内的人群,不论出生时间,谁都要步入这几个区间。大部分情况下,时代特点在一个年龄层群体里的表现远不如年龄段特点明显。毕竟,十几岁时,就是会热爱偶像剧游戏QQ空间,三十几岁时,就是更喜欢待在熟悉的社交圈,喜欢生活需求导向的互联网沟通方式。

根据数据显示,QQ智能终端月活跃账户已经达到6.47亿,其中六成为90后。这群人社会压力负担小,热爱二次元,并且正处于热衷游戏和娱乐的年龄阶段,也正是愿意为游戏和娱乐挥洒青春时间的时候。

这些「十代後」和「二十代」群体最大的时代特征,就是在移动互联网下的时间碎片化。兴趣维持力较弱,注意力集中程度和繁琐忍耐度也较低。对于处于该年龄层的群体采取对应的功能开发方案,通过多样娱乐化应用场景,让「十代後」和「二十代」的所有闲暇时光都被QQ所霸占,这是「小游戏」功能背后的真正目的。

如何才能吸引、固定该群体,让其产生高频度的依赖性?

在对游戏群体的研究结果中显示,操作便捷、能满足用户在虚拟世界成就感和虚荣心的游戏更为受欢迎。而厘米秀基于移动端的丰富定制化及互动功能,恰巧是满足这种心理机制的基础。在厘米秀的基础上推出小游戏功能,使得好友间在游戏层面互动交流以及PK更为直接简单,无安装卸载,省去大量时间步骤流量,更符合游戏参与者的功能性期待。

这听起来好像并不陌生。2016年,Facebook发布的Instant Game平台,从功能表现上来看,与小游戏十分类似。

Facebook布局Instant Game的意图十分明显:吸引用户在Facebook页面与Messenger上停留更长时间。根据数据,用户在Facebook上15%的时间都在玩游戏,同时,Facebook的盈利来源中,广告占据97%。停留时间即收入。但对腾讯来说,AIO的战略布局可能要比广告收入更为甜美可口。

AOI,all in one,以一个核心平台兼容所有互联网用户需求,这种终极使用模式的梦想,大概也只能由类似QQ这种体量的平台才有资本追求。「小游戏」作为腾讯AOI梦想道路上的分支汇流,具备了可成长壮大的可能性。

腾讯QQ的舞台对于游戏开发者来说有着足够的诱惑力,任何一个开发者都希望能通过新模式来打破目前游戏业的定式。事实证明,新模式对初期入驻者更为友好。《Endless Lake》在Instant Game三周聚集1200万玩家,就是很好的说明。同时,腾讯所拥有庞大的用户市场,对抢夺用户的游戏开发者来说,实在是一块美味的蛋糕,谁都想吃得又快又多。

在以足够大的诱惑吸引内容贡献者之后,这将从基数上意味着优质内容的数量激增。而新的优质内容和新的社交模式,意味着用户时间的激活和用户在平台的停驻。这将增强QQ在移动互联网群体使用习惯里的不可替代性,增加用户使用频度,提高心理依赖性,可以说是产品的一剂肾上腺素。

而与此同时,腾讯QQ一直以来都强调在文学、动漫、影业等各方面同步部署其泛娱乐及IP事业,而游戏作为一个容易产生拥趸的娱乐模式,其反哺作用可想而知。「十代後」和「二十代」作为对二次元和游戏拥有高度兴趣、热衷追求IP及其衍生的群体,如果可以通过游戏实现泛娱乐和IP的打通,共享资源,全面触及目标群体,一项内容多产业表达,这对其营收结构的优化能力不容小觑。

「未来,在时间这个战场上,有两门生意会特别值钱。第一,就是帮别人省时间,第二,就是帮别人把省下来的时间浪费在那些美好的事物上。」罗振宇在跨年演讲上如是说。如果「小程序」基于第一条而出现,那么,「小游戏」则基于第二条而上场。人人都需要美好地挥霍掉时间,只是形式和阵地不同。「小游戏」能否承载挥霍青春时间的需求,也许不需要很久就能判断。

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